Por Barbara Victoria

Sergio Mora-Díaz es un artista visual de Chile, actualmente produciendo en Nueva York. Su trabajo se traduce en performance, instalaciones, escenografía, prototipos, música y danza. Utiliza los medios digitales como herramienta y su exploración tiene que ver con proponer nuevos espacios de interacción.

Estudié arquitectura y una vez que empecé a ejercer me di cuenta de que me gustaba más la parte experimental de interactuar con los espacios y de que quería hacerlo de manera interdisciplinaria. Me empezó a llamar la atención la arquitectura efímera: cómo crear espacios que se transforman o que son transitorios. Y así empecé a pensar en espacios interactivos y reactivos.

Poco a poco empecé a hacer más arte visual, buscando que los espacios tuvieran vida, que fueran dinámicos y que propusieran una experiencia para los visitantes. Una experiencia que en mi caso logro proponer utilizando los medios digitales.

¿Cuáles son los temas y las herramientas con las que trabajás?

La luz y el sonido son herramientas que uso para generar sensaciones y atmósferas. El movimiento de los cuerpos. El agua, el aire, el fuego y la tierra.

De alguna manera busco trabajar con la psicología del individuo. Manipular los sentidos y trabajar con una ilusión de las personas y así conducirlas a otros lugares. Desde ya que detrás de esto hay una parte muy técnica, de software, de programación y de una cosa bien matemática, que también hay en la naturaleza. Para mí es explorar cómo en los medios digitales es posible replicar esos patrones geométricos de la naturaleza.

Por ejemplo Aquarium. Aquarium es una Instalación, es un pedestal que tiene un pequeño acuario en donde se reflejan distintas criaturas. El acuario tiene agua de verdad y las personas pueden moverla y comunicarse con esas criaturas, que son virtuales y que están proyectadas en el agua. Eso es tecnología aplicada para reflejar movimientos de la naturaleza, porque la idea es que las personas puedan afectar en su comportamiento. Están establecidas una serie de reglas que hacen que estas criaturas interactúen entre sí. Si el agua se mueve de cierta manera pueden reproducirse, o se pueden comer unas a las otras. Es un poco para tomar conciencia de cómo las personas están involucradas en los procesos de los ecosistemas. Al momento de interactuar con la obra la estás modificando, así como a la naturaleza, un poco la reflexión va por ahí.


¿Qué pensás sobre la mezcla entre lo virtual y lo real que se pone en juego con las nuevas tecnologías?

Lo que yo hago son capas que se sobreponen en lo real. A mí me interesa más partir de lo físico que trabajar en lo enteramente virtual. Si pensamos en los headsets de hoy por hoy creo que el resultado es algo muy individualista, aislante, que desde luego progresará en distintos caminos. Me gusta fusionar los bordes entre lo virtual y lo real, el limbo que hay entre el espacio físico y el imaginario.

¿Qué te encontraste cuando buscabas programas de estudio para aprender más sobre multimedia?

Me metí en el programa de ITP -Interactive Telecommunications Program- de la Universidad de Nueva York. Es un programa amplio, enfocado en lo que es utilizar las tecnologías digitales. Es versátil ya que va desde desarrollar productos que son comerciales y prácticos, hasta volcarse en proyectos artísticos y experimentales. Mi inquietud era vivir en otro lugar y a la vez hacer un programa en donde pudiera afianzar esta investigación de los espacios.

También me encontré con que en Latinoamérica es algo que hace falta, no hay muchos espacios de investigación y de incorporación de tecnología con diseño, y mucho menos con arte. Desde ya que esto tiene que ver con que son cosas que requieren mucho financiamiento. A la vez se ve mucha gente que sale del país a perfeccionarse y después regresa para transmitir, y eso es parte de mi objetivo. Espero en una segunda fase poder ir y venir, ir retroalimentándonos por toda la región.

¿Qué es Aether?

Aether es el último proyecto en el que trabajé junto a Kat Sullivan, Lajuné McMillian y Ruudy Liu. Es performance y las bailarinas fueron Alison DeFranco y Nicole Loeffler-Gladstone. El concepto que gira en torno a la obra son los cuatro elementos: aire, agua, fuego, tierra. Buscábamos manifestar el movimiento del cuerpo mediante distintas expresiones, que son las de estos elementos, que los tomamos como fuente de inspiración ya que cada elemento tiene un movimiento específico, una intensidad, una temperatura. El objetivo era generar un avatar de las bailarinas, donde cada una, junto a el usuario, reaccionaba ante los movimientos de cada elemento, por ejemplo, agua.

Lo comenzamos en uno de los cursos de ITP y la primera versión fue con Motion Tracking. Con eso hicimos una especie de instalación con dos salas, en una la bailarina y en la otra el usuario podía interactuar cambiando los elementos: si querían jugar con fuego, si querían jugar con aire. Y esto funcionaba también mediante la geometría sagrada, porque nos dimos cuenta que cada uno de estos elementos tenían patrones geométricos que se podían traducir en la pieza de danza y en el diseño del proyecto en general.

Luego el proyecto evolucionó, nos encontramos con otro tipo de tecnología que se llama Perception Neuron. Funciona con un traje, es portátil, y se comunica con la computadora vía wifi. Esto nos permitió expandir las posibilidades y exponer este proyecto en más contextos. Esta es la versión que hicimos en National Sawdust en Brooklyn, luego de haber sido convocados por los músicos Darren Solomon y Alon Ilsar. Consistió en una obra de danza y música, con proyecciones que hicimos utilizando el software Unreal Engine. Los instrumentos musicales también tenían componentes tecnológicos, como sintetizadores y sensores ya que, por ejemplo, la batería de Alon -que él mismo diseñó- funcionaba con tecnología de detección de movimientos.


¿Cómo es tu metodología de trabajo?

Mis proyectos nacen de manera visceral. Me alimento de los lugares que me gustan visitar, de la música que escucho. Voy generando una idea y ahí empiezo a diseñar prototipos. A veces parto de la tecnología y otras de lo conceptual. Hago muchos dibujos de las atmósferas que voy buscando, y después lo traspaso a la imagen en movimiento. Dentro del proceso tengo que decidir qué tipo de tecnología, qué tipo de sensores, porque como es un arte que es reactivo siempre se necesitan los sensores para comunicar el movimiento. Hay una etapa de testeo entre la parte tecnológica y los actores. Pero siempre el momento en que la persona habita la obra es en el que la obra se completa.

¿De qué tenés ganas?

Indagar con el desarrollo tecnológico tiene que ver con una necesidad de investigación. A simple vista parece que las tecnologías nos aíslan, nos separan, pero yo quiero proponer a la tecnología como una manera de apropiarse de la tecnología. Creo que se puede hackear a la tecnología cuando se la usa como herramienta artística. Quiero que las personas vean que hay otras formas de usarla y que se pueden generar lazos de comunicación entre la persona y la obra, entre la persona y el espacio, y también entre persona y persona. Si se lo usa como herramienta de creación y de relación hay infinitas posibilidades sobre cómo las personas pueden comunicarse, y eso es lo que exploro.

Recién estoy en una primera fase y tengo ganas de seguir probando, combinando con las artes visuales. Quiero convertirlo en algo más accesible también. Tengo ganas de inventar posibilidades, de partida quiero maravillar a la gente. Generar experiencias para las personas y sacarlas de lo cotidiano. Hacer que salgan de su día a día y transportarlas a mundos imaginarios.

vimeo.com/smorad